2010年6月29日 星期二

不應被遺忘的聲與畫--《交響情人夢最終樂章後編》


原名﹕のだめカンタービレ 最終樂章 後編
監督﹕川村泰祐
總監督﹕武內英樹
主演﹕上野樹里、玉木宏

被遺忘的…
觀眾也好,電影評論者也好,大家總愛討論一些有明確訊息、意味深長的電影,探討當中的社會文化意義。大家也總愛討論一些藝術造詣較高/較明顯的電影,探討當中的電影語言運用。不過,一些受大眾歡迎的電影,好像反而缺乏被討論的聲音,偶爾或許會與其他電影一起被討論,看看它們在文化層面上的意義,但以個別文本作討論的,卻少之又少。這些電影娛樂性豐富,大概看後,大家只會說一句﹕好看,或,很悶,就作罷。這些電影不值得我們討論嗎﹖但它們卻深受大眾歡迎。

我們喜歡從社會角度,文化角度等去分析一部電影,但缺乏電影語言的觸覺為基礎,再好的評論也許只能稱為一篇很好的文化評論,而非一篇電影評論。絕對不是說這些角度不重要,而是電影語言的觸覺是探討電影的根本,它那不可或缺的重要性卻漸漸被人遺忘。加上並非每一部電影都適合從社會文化的角度作出分析,尤其以個別電影作為文本,那麼這部電影就仿似失去被討論的價值。

值得…
本文嘗試還原根本,從電影語言的角度去分析一部受大眾歡迎的主流電影--《交響情人夢最終樂章後編》,看看導演如何處理一部以交響樂為主題,以聽覺為主導的電影。這電影的處理手法可能並沒有新奇,沒有為電影語言揭開新的一頁。我們也未必能就只以這一部電影去探討文化層面上的意義,至少我們要多看它的劇集吧。但就只一部主流電影,我們也可討論。

視與聽
比聽覺,我們總較相信視覺。閉上眼睛,聽見聲音,我們總覺得較不實在,懷疑事件的發生、物件的存在。當我們看見了,即使沒有聲音,事件發生過、物件存在的,這感覺也很真實。

「看」電影也一樣,我們重視視覺。配樂、聲效、對白等的存在已是理所當然,尤其「配」樂和聲效,總好像為我們的視覺服務而存在。我們看電影時,很少留意它們作為電影其中的元素的重要性,但當沒有這些聽覺效果,我們才發現它的存在價值。
在我們以視覺為主的世界裡,交響樂不易拍。演奏一篇樂章,節錄了也往往也需數多分鐘吧,以聲音為前提,不想把樂章剪得枝離破碎,但也怕「觀」眾看呆了,導演花了心思將旋律亦將畫面帶給觀眾;同時將經典的、被稱為上流的文化帶給主流的觀眾。

生與死
在電影故事裡,樂章的演奏是死的,人物角色是生的。拍攝交響樂團的鏡頭不可少,拍攝主角演奏樂器的鏡頭不可少,席上觀眾的反應亦不可少。遠景、中景、近鏡、特寫、反應鏡、俯瞰鏡,數之不盡的鏡頭運用,即使再多的剪接,也抓不著觀眾在這數分鐘以聽覺為先的注意力。拍的其實不是演奏,拍的是人物的情緒。正如以賭博為主題的電影,拍的不是牌,而是人性;又正如以運動比賽為主題的電影,拍的不是球技,而是人的奮鬥。交響樂的演奏中,聽覺佔很重要的部份,但拍的還是人。

聲、畫、人
故事的推進,角色人物的情緒轉變與重要的樂章連上密不可分的關係。野田妹(上野樹里飾)一直以來希望能與男朋友千秋王子(玉木宏飾)於舞台上合奏一曲,自己彈鋼琴,他做指揮。在一次演奏會中,野田妹偶然聽到格威爾的一首樂章(Ravel: Piano Concerto in G major),深感這首樂章是最適合他倆演奏的,這靈機一動的發現令她歡欣非常。格威爾樂章的演奏由畫外音轉為畫內音,畫面以漫畫式的手法反映野田妹的心情。她像走進了一個樂園,色彩斑斕,她喜愛的玩具陪她一起翩翩起舞。脫離了野田妹身處的演奏廳,以眩目的畫面抓緊觀眾的注意力,同時這手法配合這野田妹可愛的性格,更為其後她性格上的轉變作視覺效果上的鋪排。

事與願違,千秋王子竟與被野田妹視為情敵的蕊(山田優飾)合演格威爾的樂章。各人觀看他們的演出,演奏精彩,旋律動聽,但畫面卻該拍些什麼﹖此時,觀眾更關心的是野田妹失落的心情。精彩的表演,多個拍攝野田妹表情的近鏡,最重要的還是加上她的回憶片段,既能帶出和千秋王子合演是她一直以來的心願,觀眾亦可同時回味一下此電視劇集的片段(此電影因劇集受歡迎,再開拍電影),不失商業片的考慮。最後,蕊彈鋼琴這交代事件進行的鏡頭,與野田妹彈鋼琴這交代她情緒的鏡頭,交替出現,帶出野田妹多麼希望正在演奏的是她。

野田妹重遇著名指揮家フランツ(竹中直人飾),是她音樂事業的轉捩點。一向活潑的她,彈沉重的樂章也難免輕快起來,在她心情低落的時候,著名指揮家要她彈一首貝多芬晚年所作的,較悲傷的樂章。同樣以漫畫式的手法處理畫面,但對比野田妹聽格威爾樂章的那場戲,今次的畫面以冷色調為主,色彩單一,玩具雖徐徐飛起,但是為失去生命力的無重感覺,從視覺帶出人物心理上的轉變。

野田妹正式演出,她彈的是蕭邦的樂章,擔任指揮的是那著名指揮家,而非千秋王子。這場演奏的戲,電影帶觀眾將視點從野田妹轉到千秋王子。坐在席上的他,回憶起和野田妹的片段,但相對之前那幾場拍攝演奏的戲,回憶片段較少,也沒眩目的視覺效果,很平實地從不同角度拍攝野田妹的演出。這是改變她人生的演出,電影要將觀眾的注意力集中在她的演奏。故事推展到這一步,不需視覺的吸引去抓緊觀眾,人物的情緒,樂章的演奏,只需配合平實的畫面,足以很動人。

野田妹遇上挫折,及後和千秋王子再合奏莫札特一曲,最後以他們終能在舞台一起演出作結。他們踏出舞台,畫面一黑,字幕升起,再轉為他們往後生活的片段。在舞台合演的樂章,有多精彩,還是留給觀眾想像的空間,再作詳細的拍攝一首樂章的演奏,也只會膩。

2010年6月6日 星期日

《維多利亞壹號》的正常與瘋狂


監督: 彭浩翔
年份: 2010

此評論刊登於香港電影評論學會

在合拍片的風潮下,以本地具爭議性的社會議題為題材的電影並不多。面對樓價瘋狂飆升,要安居,普通市民能做什麼﹖《維多利亞壹號》以瘋狂的故事,對此社會現象作出控訴。

故事主要分為兩條敘事線。女主角鄭麗嫦(何超儀飾)潛入一幢名為「維多利亞壹號」的私人屋苑,謀殺單位內的住客。影片以畫面顯示時計的方式,製造緊張氣氛之餘,亦加強此敘事線的連貫性。這部份是瘋狂的、是血腥暴力的。

鄭麗嫦殺人後,往往透過單位的玻璃窗,凝望維多利亞港,回想往事鄭麗嫦自小住在唐樓,面對樓宇將被遷拆,她拼命工作,希望買入私人屋苑「維多利亞壹號」,可惜樓價飆升,怎努力賺錢也徒勞無功。。回憶片段為第二條敘事線,交代事件,推動女主角的心理發展。回憶部份是平實的。

過往事件的平實及電影語言未能充分被運用,使女主角的瘋狂未能順利成章地被鋪排,人性如何被殘酷的社會扭曲,也缺乏更深層的探討。

是的,回憶的部份因要反映社會現象,要平實一點,要有戲劇性但又不能脫離現實。女主角無疑經歷了連番打擊。她為了儲首期,努力工作,甚至鋌而走險賺更多外快;父親病逝,她因而得了一筆保險金;好不容易才有了首期,但樓市飆升,業主寧願撻訂封盤。事與願違,女主角怎賺錢也追不到樓市。這樣就精神崩潰,進行連環屠殺嗎﹖幾個旋轉鏡頭,快速的剪接,就交代了女主角的心理已達到崩潰、瘋狂的狀態嗎﹖其父臨終前,女主角狠下心腸,不把氧氣喉管遞給他,以致父親未能獲救,這是一心理轉捩點,但要崩潰、瘋狂,壓迫感仍不足。

空鏡拍攝城市密密麻麻的樓宇,有高樓大廈,有居屋公屋,有唐樓,能反映城市面貌,但未能營造壓迫的感覺。如何拍攝這些空鏡頭及如何將這些空鏡穿插於敘事中,能有助營造扭曲壓迫的感覺。當女主角與同事商討如何盜取公司資料以賺外快時,鏡頭以低角度拍攝人物,突顯樓宇對他們的壓迫,除了用對白交代情節,也用畫面說故事。唯其後影片運用電影語言營造的壓迫感不足。

影片也有運用場面調度加強女主角的心理狀態,但意識不足。當女主角與男朋友會面,二人只能到時鐘酒店。女主角沒有自己的單位,沒有屬於自己的空間,多親密的行為也只能在租借的酒店內進行。當她在房間等待男朋友時,場面調度透過鏡子的倒影,反映空間的狹小,同時映照女主角及鏡子中的她,以鏡子為象徵,是最顯而易見的方法反映人物多重的心理狀態,但這場面調度與這場戲有何關係﹖她的心理狀態在這場戲並沒強烈的變化。當女主角儲了首期,但仍無法買樓的時候,影片再以鏡子映照她,以牆角,柱子等前景製造狹窄壓迫的空間,女主角承受了打擊,情緒起了變化,但在此時心理已達到崩潰的狀態﹖情節卻沒交代,場面調度總好像未能與情節互補。

如果說,在這看似正常的社會,人要作出瘋狂的行為,才能生存,從而對社會狀況作出控訴,正常與瘋狂的落差,片中卻只是透過血腥暴力的恐怖,視覺的刺激,去帶出,心理層次的只是輕輕帶過,否則這落差是可以令人心寒的,控訴力亦更強。當女主角進入了某一單位,準備謀殺一名孕婦,女主角的手電響起,是男朋友的來電,女主角如平日般溫柔地告訴他自己正在工作。這一通電話,除了讓住客發現有陌生人闖進屋內,以製造緊張氣氛,但其實也可以深化正常與瘋狂的對比。女主角一邊廂在殺人,那邊廂卻如常地與男朋友通電,瘋狂的行為與日常生活的在同一場景發生,可以是怎麼樣的心理狀態﹖連環屠殺後,女主角如常上班,彷如沒殺過人似的,這如常其實是更瘋狂,只可惜故事的發展並非很有意識地帶出這心理上的瘋狂。

看似正常的社會其實是被扭曲,影片要對此作出控訴,看似正常的人其實已被社會迫得失常,這部份的描寫仍不足。

《阿凡達》──反思電影是甚麼

監督: James Cameron
年份: 2009

此文章刊登於香港電影評論學會


《阿凡達》上映後,引起不少討論,有評論讚嘆CGI等數碼科技的進步,為電影發展揭開新的一章;亦有評論從文化研究的角度批評導演占士金馬倫所帶出的世界觀。從這兩個方向,本文希望透過《阿凡達》這部電影,反思電影是什麼,從而探討它如何成為電影發展中的重要里程碑,以及與世界觀的關係。

如果電影與動畫的最大分別在於再現(representation)與擬像(simulation) – 電影再現我們的真實世界;而動畫則模擬我們的想像世界,那麼現今數碼科技的進步,電影與動畫的分別越來越模糊,再現與擬像的分野也越來越不明顯,就如《阿凡達》利用CGI打造的Na'vi 世界Pandora,在讚嘆電腦技術的鬼斧神工時,筆者不禁在想,我們是在看一部電影,還是一部動畫﹖數碼科技的進步融合再現與擬像,逼使我們從一個新的角度檢視電影是什麼。

要反思電影是什麼,難免牽涉到安德烈 · 巴贊有關電影本體論的概念,又或者說,「電影是什麼」也是巴贊一直以來提出的大問題。簡單來說,電影是透過攝影機記錄現實世界,姑勿論它的戲劇性,或它有多「現實」,電影所指涉的仍是我們身處的世界。即使將它細分為我們日常生活的世界(ordinary world)或超越我們日常生活的世界(extra-ordinary world),電影所再現的是仍是現實世界。不少電影中所拍攝的場景就是城市中的某一角,那裡的特色被呈現,如果你願意,你可到那裡一遊,這再現的就是日常世界;而在《阿凡達》中,人類的軍事基地便是超越日常生活的世界,這並非於現實不存在,而是非我們可經驗到,除此之外,它是經過電影的打造,如場景的佈置,所營造出來的世界,但無論如何,這也是現實世界。

但數碼科技的進步,使人們的想像更真實地表達出來。《阿凡達》並非第一部電影結合再現與擬像,試想想接近十年前的Jurassic Park (《侏羅紀公園》),電影中的主角不是帶我們進入一個有恐龍存在的想像世界﹖那個恐龍存在的世界是多麼像真(verisimilar)。其他科幻電影何嘗不是這樣﹖就以占士金馬倫以科幻為題材的電影為例,《未來戰士》、《異形續集》等不是利用科技讓電影帶我們進入想像世界﹖只是《阿凡達》將此推到極致。如果說《侏羅紀公園》是由當中的角色帶我們進入恐龍世界,現實世界中的人類仍然存在於想像世界,那麼《阿凡達》的Pandora,連主角也幻化為CGI的Na'vi人,Pandora所建構的世界可否說是一個完全擬像的世界,連半分現實世界的再現都沒有﹖沒有演員參與,沒有現實世界的再現,這是一部電影,還是一部動畫﹖那《阿凡達》中,有關人類軍事基地世界的部份是電影﹖有關Na'vi世界的部份是動畫﹖《阿凡達》穿梭於兩者﹖

現實與擬像的交織,是時候重新界定電影與現實的關係,或者我們不應再受真實與真實再現這二元框架所限,重新檢視電影與現實及想像世界的關係,尤其電影與人的關係。《阿凡達》中的Pandora是烏托邦世界,或者至少是導演眼中的理想世界。透過現實與擬像的穿梭、融合表達這世界。無論各方是否認同這是理想世界,甚或批評它的帝國主義、宗教意味,電影做到的就是將人的想像表達出來,或者我們更應從人文的角度去探討電影是什麼。

2010年1月5日 星期二

《賭博默示錄》的空間運用


原名:カイジ 人生逆転ゲーム
導演:佐藤東弥
演員:藤原竜也、天海祐希、香川照之

此文章刊登於香港電影評論學會


明報通識網

《賭博默示錄》以空間的運用,將觀眾置於一個抽離的角度,檢視自己身處的世界。

哲學家柏拉圖的洞窟比喻:一群人住在洞窟裡,面向洞壁,看不到洞外的世界,洞窟外的光源把事物投影到洞壁上,他們所看見的,就只有這些倒影,他們所身處的,就只是這個被建構的世界。跳出洞窟,你才會發現自己所身處的世界是被建構出來的,你才會察覺當中的不真實及荒謬。

開端 -- 一切看似發生在身邊的故事

《賭博默示錄》中,只有開場及結尾的那段兩戲,觀眾可以從四周的環境,如大廈、便利店、各交通工具等,辨認出故事是發生於日本,或者準確些可以說,故事發生於任何一個都市,因當中日本的特色不多,幾乎每個都市也有這樣的大廈、便利店、交通工具,但這段兩戲所指涉的至少是我們身處的世界。

影片開端,還在指涉我們身處的世界時,明快地交代了主角伊藤開司(藤原龍也飾)登上賭船,展開賭博遊戲的原因,並鮮明地刻劃了人物的性格。別以為將參與一場逆轉人生的賭博遊戲的青年會是什麼英雄或精英,他過著刻板的生活,一事無成,心存僥倖,夢想有天會發達,就像你和我,讓觀眾更易代入。

當然,開端也有另一條伏線,神秘的「帝愛集團」掌控的另一世界,此時略略帶過,作鋪排之用。


「希望之船」-- 困的空間

開司登上「希望之船」,參與賭博遊戲,規則由「帝愛集團」制訂,參賽者沒討價還價的餘地,可以選擇的就有勝出,從而還清債務,否則就會背負更重的債務,永不超生。

賭船上有數百名參賽者,與其說是賭船,根本是一個密室。這幕戲,除了一開始以賭船駛出大海的鏡頭交代了這是一艘船外,接著發生的場景可以是任何一個密室,數百尺的空間困著數百名因不同困境參加此場遊戲的人。空間困的感覺加強人物的困,並使比賽過程中流露的人性更為明顯,就這麼一艘船,這麼一個空間,縮影著社會上多少人的性格和困境,而他們所能做到的就只有在社會既定的規則下求存。

賭船密室般的空間,卻對比著船外那個讓觀眾有無限想像的空間。失敗者被帶出密室外,在金碧輝煌的賭船密室,門一開打,外面卻是漆黑一片,off-screen聽到失敗者的一聲慘叫,用off-screen的方法加強觀眾的想像,如果他們不是被拋下海,他們又去了哪裡﹖


地下之城 --被建構的空間

上一幕的「希望之船」,以密室般的空間縮影社會,電影所建構的世界和我們身處的有同亦有不同,相同的是人物的困境及人性,這使觀眾代入,但密室般的空間卻與現實社會不盡相同,可以讓觀眾較抽離。

第二幕所建構的世界,更進一步把觀眾抽離,讓觀眾審視這個世界的荒謬,從而反思自己身處的世界。

這幕戲在地底發生,是失敗者被帶進的世界。影片透過一枚硬幣,從都市的地面,經過地下鐵,水渠等,一段頗曲折的途徑,掉落此「地下之城」,形象化地將兩個空間分隔。但這地下之城,也有著我們社會的縮影。他們的生活和我們的差不多,工作、待每月發的工資、儲錢、消費。不過,這些事情發生於地底,指涉的不是我們身處的世界,而是展示著一個被建構的世界,能使觀眾以抽離的角度審視在這個被建構的世界中所發生的事情。

這地底世界由「帝愛集團」管轄,失敗者進入這世界後要做苦工。機械式的工作,洗澡,吃飯等場面,將人異化,不禁使人聯想到《摩登時代》的查理,同樣也是透過機械式的工作,吃飯等場面去諷刺工業化的現代性。《賭博默示錄》更著力對後現代的消費主義作出諷刺。失敗者要以賺取「倍利卡」為單位的工資,累積至一定金額才可重返地面。金錢的價值及其重要性,都是社會給予它的。以一個陌生的貨幣單位,以及刻意使它看似道具的鈔票,讓觀眾抽離地看開司努力賺錢的意義。理應把每月的薪金儲起來,以求盡快離開這地下之城,但每月發工資之時,「帝愛集團」的人員都會來帶一些啤酒及零食,這些都是在這地下之城生活的奢侈品,他們只有在發工資的那一天享受到。亦正因如此,大部份人也會把苦苦賺來的薪金換來那一刻天的享受,原本堅持不胡亂花錢的開司,最後也因工作人員的引誘,把薪金花掉,然後唯有繼續做苦工,這是一循環,直至開司遇到佐原誠(松山研一飾),察覺當中工作人員的陰謀,才會參加「鉄骨渡り(渡橋)的遊戲,以離開這一循環。為了生活的享受及一些奢侈品,我們何嘗不是把努力膁取的薪金花掉﹖我們如何離開這一循環﹖《賭博默示錄》讓觀眾看見地下之城是由「帝愛集團」操控,是「帝愛集團」設定的生活模式讓開司等人掉進這循環,而我們身處的世界又是什麼使我們無法離開這一循環﹖


鉄骨渡り」遊戲 開闊空間

終於由地底走回地面,而且更是摩天大廈的樓頂。一條極狹窄的吊橋接駁著兩座摩天大廈,這遊戲的參賽者必須走過這條橋到達另一座大廈才能返回地面世界,重生生活,否則就掉下萬丈深淵。室外的場景與之前兩幕戲的密室及地底相比,空間開闊了嗎﹖橋的四周漆黑一片,一點景物也沒有,只有想像出來的萬丈深淵,這過份開闊的空間卻使困境的感覺更強烈,這遊戲的輸贏涉及生死,因室外環境,風雨的影響更易使參賽者掉下去,場景雖轉為室外,但空間的運用所達的效果是和之前兩幕戲一脈相承的。開闊的空間也不代表不受束縛,上面不正是有「帝愛集團」的監控室,坐著一班被邀觀看這遊戲的嘉賓﹖發展到這幕戲,電影亦明言一切是被操控的。


決戰及結尾

開司終於成功渡橋,除了可回到地面生活,原本還有一筆可觀的奬金,但在「帝愛集團」的欺詐下,這筆奬金無法兌現,使開司無法覆行對盟友的承諾。可選擇的就只有默默屈服於制度下,平安返回地面,或以生死作賭注挑戰權威,取回原本屬於自己的東西。最後名為E卡的遊戲發生在摩天大樓的其中一個房間,或者可以說,這場戲發生在任何一個房間,甚至任何一個場景也可以,重點是拍攝進行這比賽過程中的人物心理狀態,遊戲規則怎樣,場景怎樣,相對地不重要,而室內房間的場景也能避免與我們身處的現實世界有過多的連繫。直到一切終結,開司返回地面,過回正常的生活,這時觀眾才再一次看到我們熟悉的都市,有我們熟悉的大廈,熙來攘往的道路等。

故事發生在一個讓觀眾抽離的世界,讓觀眾以旁觀者的角度去看當中對權力和制度的批判,從而反思自己身處的世界是否也如此荒謬。

2009年11月17日 星期二

《阿童木》──香港臥底精神與日本機械迷思的一次相遇


監督: David Bowers
年份: 2009
此文章刊登於香港電影評論學會


一部由香港動畫製作公司製作,改編自日本原創動畫《阿童木》,充滿著香港電影對身份探索的執迷── 一種臥底的宿命主義;同時亦不乏日本動畫對機械的迷思──既能超越人的極限同時亦能造成破壞。

身份問題的探索
此 動畫中的主角阿童木是科學家天馬博士製造出來代替自己已死的兒子杜比。他是機械人,但擁有人類杜比的記憶,如人類般充滿感情。這角色的設定已是一身份問 題:究竟他是人還是機械人?香港臥底電影以八十年代《龍虎風雲》開始的忠義兩難全為題;到九十年代以臥底失憶指涉回歸引起的身份問題:不想記起往事;後九 七的《無間道》對雙重效忠的身份問題及渴望擁有一個真正身份的探討;以及近期的《Laughing Gor 之變節》,根本就從沒真正身份可言(被黑社會派入警隊做臥底,再被警方派回黑社會做臥底),都是香港臥底電影中主要的精神。阿童木是人還是機械人這身份問 題與香港臥底電影的主題不謀而合。他的遭遇,「兩面不是人」,「是人是鬼」的感覺強烈,並以此製造矛盾,推動角色對自我身份問題的探索及其成長。阿童木原 被天馬博士製造出來代替兒子,但父卻無法接受他是人類,對父來說,他只不過是機械人,遂把他逐出人類的「空中都市」。阿童木被逐後,只想找一個安身之所, 卻被敵人追捕下,掉落「地面城市」── 一個被遺棄的城市,住著被遺棄的人及機械人。遇到其他機械人時,阿童木未能承認自己是他們的一份子,與人類相處時,他又要掩飾自己機械人的身份,和人類成 為好友,但始終有不坦誠的地方。後來他更被壞人利用其機械人的身份,參加機械人決戰/殘殺比賽。身份被揭穿,得不到人類朋友的信任,亦不能如其他機械人般 毫無感情般廝殺,人類空中都市與地面城市都沒容身之所,被人類父和朋友摒棄,被壞人利用,都是阿童木身份所引致的「兩面不是人」的遭遇。猶如臥底「是人是 鬼」處於黑白兩道之間,無容身之所的悲劇命運。只是放於阿童木一個十歲角色身上未免太沉重。

機械的迷思
日 本動畫對機械的迷思,尤其圍繞機械裝置於人體所帶來種種後果的探索,一直是重要的題材。當中以《阿基拉》最為經典(主角被改造,獲得驚人力量,成了足以毀 滅世界的能量──阿基拉的替身,給宇宙帶來浩劫),近年也有《鋼之鍊金術師》(機械鎧使主角善戰,但整部動畫以他如何克服困難以回復原有的身體為題)。當 機械裝置於人類身體,甚至如阿童木般成為機械人,使角色超越人類極限,擁有無可匹敵的能力,是世人所嚮往。不過這種強大的能力卻對地球造成威脅,而且這種 異於常人的能力往往構成角色的內心矛盾,都是日本動畫經常探討的主題。這種對機械又愛又恨,有評論家將之放於日本原子核爆這脈絡進行分析:想以科技強化自 己,但深深明白當中對人類造成的威脅。姑勿論怎樣,阿童本還以為自己是杜比時,發現自己擁有驚人能力的喜悅,後來發現自己是機械人,這異於常人的矛盾並沒 有因強大的能力所帶來的喜悅而抵銷,反而推動他進一步思考自己身份的問題。

宿命主義
阿 童木隨著不同的遭遇成長,漸漸認清自己的方向,作為一擁有人類感情的機械人,他有著保護人類的使命感。這使命感卻是一種宿命,命運的安排,根本沒有選擇的 餘地。動畫中,只有藍核心的正能量才能制衡紅核心的負能量,這是此動畫一開始作出的設定,這故事世界的建構便是如此,觀眾不能在故事發展到高潮時才質疑阿 童木是否有其他選擇,故事的設定就如上天的安排。阿童木身上被放置藍核心,當要對抗紅核心所帶來的破壞,拯救人類,他注定要以自己身上的藍核心作出制衡, 甚至犠牲。當然動畫發展到這情節,無疑將觀眾的情緒推致高峰,但同時宿命的感覺非常強烈。香港臥底電影中的無間地獄,何嘗不是充滿著宿命的感覺?

從不認為動畫只給小朋友看,小朋友看固然看到一個角色成長與歷險的故事,對成人來說,《阿童木》也未免有點沉重。

2009年4月28日 星期二

東京ソナタ – 從餐桌見日本當代社會問題

東京ソナタ

監督﹕黑澤清

年份﹕2008


此文章刊登於香港電影評論學會


餐桌是家人眾在一起進餐的地方,有團聚的意味。電影中出現不少場面是佐佐木一家圍在餐桌進餐或談話,但卻見家人的疏離,以及對傳統以父權為中心的家庭倫理所作出的批判。


當代家庭還應以父權為中心嗎﹖

父親佐佐木龍平(香川照之飾)的公司聘請了年青有為的員工,社長質疑作為課長的龍平還能為公司作出什麼貢獻,決定將他解僱。龍平為了維持作為父親、作為家庭經濟之柱那種當家作主的權威,沒將被公司裁員一事告訴家人。導演運用影像帶出這權威的瓦解。父親被解僱當天,比平常較早回家,當他在樓房旁邊考慮是否應從正門進入家裡時,一個高角度的鏡頭,壓縮了父親、放大了樓房,鏡頭中的父親變得很渺小,最後他像賊子般從窗口爬進屋子裡。


失業的龍平每日到公園打發時間,碰到同被公司解僱的舊同學。舊同學的敍事線,既作為一面鏡襯托著龍平,間接帶出他的心情,同時亦推動龍平的敍事線。舊同學帶龍平到圖書館打發時間,其手電不時響起,原來他自設響鬧裝置,並扮作講電話。這樣做既能掩飾自己失業,同時亦帶給自己忙碌的感覺,帶出二人失業後無所事事,又不能歸家的無奈。舊同學的妻子懷疑他失業,他便找龍平到家中進餐,談工事以繼續掩飾,但舊同學女兒的一句話卻道破其實家人已知道發生什麼事。龍平在家中也是一直掩飾著自己失業這事實,但他妻子是否又真的不知道﹖舊同學最後自殺身亡,亦使龍平放下身段,放棄堅持從事文職工作,接受做清潔工作以維持生活。


母親的角色在電影中並沒有被忽視。以父權為中心的家庭,母親(小泉今日子飾)擔當著賢妻良母的角色,負責一家人的起居飲食,更負責維繫家人和諧的關係。就讀小學的次子健二(井之脇海飾)想學鋼琴,但遭父親拒絶;長子貴(小柳友飾)到美國從軍,亦遭父親反對,母親作為兒子與父親溝通的橋樑,勸父親心平氣和與兒子對談,但父親總為維持權威和尊嚴而沒有好好聆聽兒子的心聲。電影出刻劃母親面對家庭矛盾的吃力。其實母親有自立的能力,長子問她為何不離開父親,明顯指出女性不再像昔日般要依賴丈夫生活。加上電影開端交代了母親有駕駛執照,除了鋪排接著的劇情,更象徵女性地位的提升。車往往用來指涉男性,機械的操控代表權威的表現。母親懂得駕車,代表一種自主的能力。


場面調度表現人物關係

劇情交代了家中各人的矛盾後,一場在餐桌進餐的戲簡單但強而有力地表現出各人的疏離。導演在電影中採用不少長鏡頭,運用場景內的框、架、窗等製造前、中、後景的效果。這場戲的前景是往二樓房子的樓梯,樓梯在畫面的左下角,略略阻礙著觀眾直接看見於後景的家中各人,加強隔閡的感覺。四人相對無言,待父親把啤酒喝完,各人開始進餐,便結束這場戲。沒重要的對白推進劇情,卻透過電影語言表現一種隔膜。


另一場戲次子偷偷學鋼琴的事件被識破,父親責罵他,母親在旁勸解,亦充分運用場面調度表現各人的關係及矛盾。這場戲令人想起Citizen Kane (大國民)中經典的一幕。在大國民》中,母親決定把兒子付託給別人管教,決定權在她手上,因此母親被置於前景,同時她亦佔畫面較大的比例;父親被置於中景,他嘗試勸母親改變決定;透過窗口,看見在遠景的、很渺小的、沒份兒參與討論的兒子在擲雪球。這場戲亦以場面調度加強人物之間的張力。


而在東京奏鳴曲中,以父權為中心的家庭,父親則被置於前景,並略放大他的比例,中景是雜物架,造成一些阻隔,兒子亦被置於中景的另一端,母親坐在位於後景的餐桌旁,三人的位置剛好成一三角形,鏡頭游動拍攝三人的對話,更顯人物之間的張力。父親因面子,權威的問題,既然曾拒絕兒子學鋼琴的要求,現在也不能改變;母親不滿父親的固執,但希望父子二人能多溝通;兒子不服,但無法改變父親的決定。以鏡頭的游動而非shot and reverse shot 更能表現一種連繫的感覺,但場面調度、人物的位置卻突顯他們之間的矛盾。


巔覆狀態再回歸以家庭為中心的價值觀

電影的後半部,與其說導演將劇情推至高峰,不如說是推至巔覆的狀態。電影一直很平實,講述一些生活中會發生在一般家庭的事件,這一轉接卻很戲劇化﹕母親被入屋打劫的賊子挾持,並被迫駕車助賊子離場;父親在工作時,發現一疊現金,父親拾了這失物後瘋狂地逃跑,差點被車撞倒;次子沒購票便坐上公車,結果被拉到警察局,關了在囚室。這部份劇情對母親的描寫最為細緻,帶出女性在父權為中心的家庭中所承受的壓力和矛盾。母親最初是被挾持而駕車離開,後來是自主地想駕車離開,想解脫家庭對她的束縛、傳統對女性的束縛。這一切的衝擊過後,還是回歸傳統以家庭為依歸的價值觀。兒子被釋放,回到家中;母親沒做什麼越軌的行為,還是回到家中,為兒子做飯;父親最後把失物交到警局,回家和家人一起吃飯。還是回到餐桌,帶出團聚,家人融洽相處的價值觀。


電影最後以次子參加鋼琴比賽,演奏一曲作結。他出色的表現令在場人士驚嘆,但他沒在眾人掌聲中揚眉吐氣般離場,只是隨父母徐徐地離開,電影便終結。家庭比其他的重要。

2009年4月15日 星期三

青い鳥 - 對教育及人生的反思

監督:中西健二
年份: 2008

另一版本登於
香港電影評論學會


電影透過簡單的結構-兩幕劇、一個懸念,所組成的校園故事,對現今的教育制度作出嚴厲的批判,並反思人該如何面對自己的過失。

班中各同學如常上課,班主任因壓力太大而請假,代課的村內老師(阿部寛飾)來到,搬回野口同學的桌椅,並每天隔空向野口說早安。究竟之前發生了什麼事﹖村內這做法,激發學生的不安及校方的不滿。平和的狀態因村內的到來而被打破,故事亦由此開始。直到班中同學不滿,指出野口已轉校,質疑村內這樣做是為了再一次懲罰他們。但又發生了什麼事而要懲罰他們﹖劇情透過班中其中一個學生-園部(本鄉奏多飾)及村內兩條互動的故事線推展著。園部是野口的摯友,他的怯疚逐步揭示野口曾受同學欺凌,自殺不遂後轉校,他亦因曾參與其中而感內疚。園部的性格發展為主線。村內在校園了解此事如何得以平息,此故事線以揭示事件始末為次,主力推動園部的性格發展及帶出對教育制度的種種反思。

青い鳥除了作為電影的名稱,亦是電影的母題(motif)。多次有關青鳥信箱的情節,不但貫穿整部電影,將劇情進至高峰,並帶出導演對人面對過失的看法,諷刺教育的偽善,讓人反思。第一場有關青鳥信箱的戲是老師和同學打開信箱,解答問題。問題只有一個,何謂青鳥信箱。老師解釋這是讓同學訴說苦惱的途徑。第一場戲的鋪排使第二場有關此信箱的戲造成更強烈的反諷效果。第二場戲來信再問一次何謂青鳥信箱,勾起對第一場戲的記憶,接下來的問題就將劇情推至高峰。討厭一個人是否等同欺凌他﹖負責的老師否定這問題的重要性,不作回答,園部追問,但遭老師以權威遏止,村內終開口,帶出他對欺凌的看法。園部激動地跑回課室,嘗試擦掉野口桌上所寫著的「NOGUCHI」 (即野口的日文讀音),象徵他想抺掉對野口的回憶。村內指出人犯錯後應有的態度。劇情的高峰揭示村內堅持搬回野口同學的桌椅,並隔空向野口說早安的原因。這亦是電影讓觀眾追看的懸念。為何村內要這樣做﹖電影中的角色人物固然亦有多次向村內提出這問題,但村內從沒解釋,結巴的他加上內歛的性格,合理化這懸念。電影中多次用近鏡頭拍攝村內,近鏡頭在這類非懸疑的電影,通常是加強表達角色的情感,使觀眾認同他的感受。但這近鏡頭的運用在此電影卻刻意令觀眾與角色保持距離,揣測村內的心態。觀眾追看為何村內堅持勾起大家的傷痛,到揭曉的那一刻,各人得到啟發,更強而有力地帶出的導演想傳達的訊息。

村內的最後一課要求同學寫反省文。寫反省文是學校之前用來讓同學反省野口事件的手段--每人要寫五頁以上,讓老師修改,重寫至滿意。電影中亦帶出對這方法的批判,將學生的思想塑造至符合老師/權威所認同的價值。村內今次只是讓他們隨心寫出感受。這場戲並不戲劇化,主角園部不是第一個出來表示想寫反省文,亦沒特別帶出他或其他同學對村內的不捨。戲末安排村內要求同學這樣做是將故事畫上句號,學生得到領悟,被巔覆的狀態回覆平静,村內亦功成身退。

村內淡然離開,如常的在公車上看書,像電影開始時般,以一些近鏡頭作結。此電影沒一般春風化雨的師生片般煽情一番,當大家認為教育很偉大,淡化電影的戲劇效果,更配合電影帶出的訊息﹕教師其實不是要教導學生什麼,幸運的話,你有機會向他傳達一些訊息。