2010年6月29日 星期二

不應被遺忘的聲與畫--《交響情人夢最終樂章後編》


原名﹕のだめカンタービレ 最終樂章 後編
監督﹕川村泰祐
總監督﹕武內英樹
主演﹕上野樹里、玉木宏

被遺忘的…
觀眾也好,電影評論者也好,大家總愛討論一些有明確訊息、意味深長的電影,探討當中的社會文化意義。大家也總愛討論一些藝術造詣較高/較明顯的電影,探討當中的電影語言運用。不過,一些受大眾歡迎的電影,好像反而缺乏被討論的聲音,偶爾或許會與其他電影一起被討論,看看它們在文化層面上的意義,但以個別文本作討論的,卻少之又少。這些電影娛樂性豐富,大概看後,大家只會說一句﹕好看,或,很悶,就作罷。這些電影不值得我們討論嗎﹖但它們卻深受大眾歡迎。

我們喜歡從社會角度,文化角度等去分析一部電影,但缺乏電影語言的觸覺為基礎,再好的評論也許只能稱為一篇很好的文化評論,而非一篇電影評論。絕對不是說這些角度不重要,而是電影語言的觸覺是探討電影的根本,它那不可或缺的重要性卻漸漸被人遺忘。加上並非每一部電影都適合從社會文化的角度作出分析,尤其以個別電影作為文本,那麼這部電影就仿似失去被討論的價值。

值得…
本文嘗試還原根本,從電影語言的角度去分析一部受大眾歡迎的主流電影--《交響情人夢最終樂章後編》,看看導演如何處理一部以交響樂為主題,以聽覺為主導的電影。這電影的處理手法可能並沒有新奇,沒有為電影語言揭開新的一頁。我們也未必能就只以這一部電影去探討文化層面上的意義,至少我們要多看它的劇集吧。但就只一部主流電影,我們也可討論。

視與聽
比聽覺,我們總較相信視覺。閉上眼睛,聽見聲音,我們總覺得較不實在,懷疑事件的發生、物件的存在。當我們看見了,即使沒有聲音,事件發生過、物件存在的,這感覺也很真實。

「看」電影也一樣,我們重視視覺。配樂、聲效、對白等的存在已是理所當然,尤其「配」樂和聲效,總好像為我們的視覺服務而存在。我們看電影時,很少留意它們作為電影其中的元素的重要性,但當沒有這些聽覺效果,我們才發現它的存在價值。
在我們以視覺為主的世界裡,交響樂不易拍。演奏一篇樂章,節錄了也往往也需數多分鐘吧,以聲音為前提,不想把樂章剪得枝離破碎,但也怕「觀」眾看呆了,導演花了心思將旋律亦將畫面帶給觀眾;同時將經典的、被稱為上流的文化帶給主流的觀眾。

生與死
在電影故事裡,樂章的演奏是死的,人物角色是生的。拍攝交響樂團的鏡頭不可少,拍攝主角演奏樂器的鏡頭不可少,席上觀眾的反應亦不可少。遠景、中景、近鏡、特寫、反應鏡、俯瞰鏡,數之不盡的鏡頭運用,即使再多的剪接,也抓不著觀眾在這數分鐘以聽覺為先的注意力。拍的其實不是演奏,拍的是人物的情緒。正如以賭博為主題的電影,拍的不是牌,而是人性;又正如以運動比賽為主題的電影,拍的不是球技,而是人的奮鬥。交響樂的演奏中,聽覺佔很重要的部份,但拍的還是人。

聲、畫、人
故事的推進,角色人物的情緒轉變與重要的樂章連上密不可分的關係。野田妹(上野樹里飾)一直以來希望能與男朋友千秋王子(玉木宏飾)於舞台上合奏一曲,自己彈鋼琴,他做指揮。在一次演奏會中,野田妹偶然聽到格威爾的一首樂章(Ravel: Piano Concerto in G major),深感這首樂章是最適合他倆演奏的,這靈機一動的發現令她歡欣非常。格威爾樂章的演奏由畫外音轉為畫內音,畫面以漫畫式的手法反映野田妹的心情。她像走進了一個樂園,色彩斑斕,她喜愛的玩具陪她一起翩翩起舞。脫離了野田妹身處的演奏廳,以眩目的畫面抓緊觀眾的注意力,同時這手法配合這野田妹可愛的性格,更為其後她性格上的轉變作視覺效果上的鋪排。

事與願違,千秋王子竟與被野田妹視為情敵的蕊(山田優飾)合演格威爾的樂章。各人觀看他們的演出,演奏精彩,旋律動聽,但畫面卻該拍些什麼﹖此時,觀眾更關心的是野田妹失落的心情。精彩的表演,多個拍攝野田妹表情的近鏡,最重要的還是加上她的回憶片段,既能帶出和千秋王子合演是她一直以來的心願,觀眾亦可同時回味一下此電視劇集的片段(此電影因劇集受歡迎,再開拍電影),不失商業片的考慮。最後,蕊彈鋼琴這交代事件進行的鏡頭,與野田妹彈鋼琴這交代她情緒的鏡頭,交替出現,帶出野田妹多麼希望正在演奏的是她。

野田妹重遇著名指揮家フランツ(竹中直人飾),是她音樂事業的轉捩點。一向活潑的她,彈沉重的樂章也難免輕快起來,在她心情低落的時候,著名指揮家要她彈一首貝多芬晚年所作的,較悲傷的樂章。同樣以漫畫式的手法處理畫面,但對比野田妹聽格威爾樂章的那場戲,今次的畫面以冷色調為主,色彩單一,玩具雖徐徐飛起,但是為失去生命力的無重感覺,從視覺帶出人物心理上的轉變。

野田妹正式演出,她彈的是蕭邦的樂章,擔任指揮的是那著名指揮家,而非千秋王子。這場演奏的戲,電影帶觀眾將視點從野田妹轉到千秋王子。坐在席上的他,回憶起和野田妹的片段,但相對之前那幾場拍攝演奏的戲,回憶片段較少,也沒眩目的視覺效果,很平實地從不同角度拍攝野田妹的演出。這是改變她人生的演出,電影要將觀眾的注意力集中在她的演奏。故事推展到這一步,不需視覺的吸引去抓緊觀眾,人物的情緒,樂章的演奏,只需配合平實的畫面,足以很動人。

野田妹遇上挫折,及後和千秋王子再合奏莫札特一曲,最後以他們終能在舞台一起演出作結。他們踏出舞台,畫面一黑,字幕升起,再轉為他們往後生活的片段。在舞台合演的樂章,有多精彩,還是留給觀眾想像的空間,再作詳細的拍攝一首樂章的演奏,也只會膩。

2010年6月6日 星期日

《維多利亞壹號》的正常與瘋狂


監督: 彭浩翔
年份: 2010

此評論刊登於香港電影評論學會

在合拍片的風潮下,以本地具爭議性的社會議題為題材的電影並不多。面對樓價瘋狂飆升,要安居,普通市民能做什麼﹖《維多利亞壹號》以瘋狂的故事,對此社會現象作出控訴。

故事主要分為兩條敘事線。女主角鄭麗嫦(何超儀飾)潛入一幢名為「維多利亞壹號」的私人屋苑,謀殺單位內的住客。影片以畫面顯示時計的方式,製造緊張氣氛之餘,亦加強此敘事線的連貫性。這部份是瘋狂的、是血腥暴力的。

鄭麗嫦殺人後,往往透過單位的玻璃窗,凝望維多利亞港,回想往事鄭麗嫦自小住在唐樓,面對樓宇將被遷拆,她拼命工作,希望買入私人屋苑「維多利亞壹號」,可惜樓價飆升,怎努力賺錢也徒勞無功。。回憶片段為第二條敘事線,交代事件,推動女主角的心理發展。回憶部份是平實的。

過往事件的平實及電影語言未能充分被運用,使女主角的瘋狂未能順利成章地被鋪排,人性如何被殘酷的社會扭曲,也缺乏更深層的探討。

是的,回憶的部份因要反映社會現象,要平實一點,要有戲劇性但又不能脫離現實。女主角無疑經歷了連番打擊。她為了儲首期,努力工作,甚至鋌而走險賺更多外快;父親病逝,她因而得了一筆保險金;好不容易才有了首期,但樓市飆升,業主寧願撻訂封盤。事與願違,女主角怎賺錢也追不到樓市。這樣就精神崩潰,進行連環屠殺嗎﹖幾個旋轉鏡頭,快速的剪接,就交代了女主角的心理已達到崩潰、瘋狂的狀態嗎﹖其父臨終前,女主角狠下心腸,不把氧氣喉管遞給他,以致父親未能獲救,這是一心理轉捩點,但要崩潰、瘋狂,壓迫感仍不足。

空鏡拍攝城市密密麻麻的樓宇,有高樓大廈,有居屋公屋,有唐樓,能反映城市面貌,但未能營造壓迫的感覺。如何拍攝這些空鏡頭及如何將這些空鏡穿插於敘事中,能有助營造扭曲壓迫的感覺。當女主角與同事商討如何盜取公司資料以賺外快時,鏡頭以低角度拍攝人物,突顯樓宇對他們的壓迫,除了用對白交代情節,也用畫面說故事。唯其後影片運用電影語言營造的壓迫感不足。

影片也有運用場面調度加強女主角的心理狀態,但意識不足。當女主角與男朋友會面,二人只能到時鐘酒店。女主角沒有自己的單位,沒有屬於自己的空間,多親密的行為也只能在租借的酒店內進行。當她在房間等待男朋友時,場面調度透過鏡子的倒影,反映空間的狹小,同時映照女主角及鏡子中的她,以鏡子為象徵,是最顯而易見的方法反映人物多重的心理狀態,但這場面調度與這場戲有何關係﹖她的心理狀態在這場戲並沒強烈的變化。當女主角儲了首期,但仍無法買樓的時候,影片再以鏡子映照她,以牆角,柱子等前景製造狹窄壓迫的空間,女主角承受了打擊,情緒起了變化,但在此時心理已達到崩潰的狀態﹖情節卻沒交代,場面調度總好像未能與情節互補。

如果說,在這看似正常的社會,人要作出瘋狂的行為,才能生存,從而對社會狀況作出控訴,正常與瘋狂的落差,片中卻只是透過血腥暴力的恐怖,視覺的刺激,去帶出,心理層次的只是輕輕帶過,否則這落差是可以令人心寒的,控訴力亦更強。當女主角進入了某一單位,準備謀殺一名孕婦,女主角的手電響起,是男朋友的來電,女主角如平日般溫柔地告訴他自己正在工作。這一通電話,除了讓住客發現有陌生人闖進屋內,以製造緊張氣氛,但其實也可以深化正常與瘋狂的對比。女主角一邊廂在殺人,那邊廂卻如常地與男朋友通電,瘋狂的行為與日常生活的在同一場景發生,可以是怎麼樣的心理狀態﹖連環屠殺後,女主角如常上班,彷如沒殺過人似的,這如常其實是更瘋狂,只可惜故事的發展並非很有意識地帶出這心理上的瘋狂。

看似正常的社會其實是被扭曲,影片要對此作出控訴,看似正常的人其實已被社會迫得失常,這部份的描寫仍不足。

《阿凡達》──反思電影是甚麼

監督: James Cameron
年份: 2009

此文章刊登於香港電影評論學會


《阿凡達》上映後,引起不少討論,有評論讚嘆CGI等數碼科技的進步,為電影發展揭開新的一章;亦有評論從文化研究的角度批評導演占士金馬倫所帶出的世界觀。從這兩個方向,本文希望透過《阿凡達》這部電影,反思電影是什麼,從而探討它如何成為電影發展中的重要里程碑,以及與世界觀的關係。

如果電影與動畫的最大分別在於再現(representation)與擬像(simulation) – 電影再現我們的真實世界;而動畫則模擬我們的想像世界,那麼現今數碼科技的進步,電影與動畫的分別越來越模糊,再現與擬像的分野也越來越不明顯,就如《阿凡達》利用CGI打造的Na'vi 世界Pandora,在讚嘆電腦技術的鬼斧神工時,筆者不禁在想,我們是在看一部電影,還是一部動畫﹖數碼科技的進步融合再現與擬像,逼使我們從一個新的角度檢視電影是什麼。

要反思電影是什麼,難免牽涉到安德烈 · 巴贊有關電影本體論的概念,又或者說,「電影是什麼」也是巴贊一直以來提出的大問題。簡單來說,電影是透過攝影機記錄現實世界,姑勿論它的戲劇性,或它有多「現實」,電影所指涉的仍是我們身處的世界。即使將它細分為我們日常生活的世界(ordinary world)或超越我們日常生活的世界(extra-ordinary world),電影所再現的是仍是現實世界。不少電影中所拍攝的場景就是城市中的某一角,那裡的特色被呈現,如果你願意,你可到那裡一遊,這再現的就是日常世界;而在《阿凡達》中,人類的軍事基地便是超越日常生活的世界,這並非於現實不存在,而是非我們可經驗到,除此之外,它是經過電影的打造,如場景的佈置,所營造出來的世界,但無論如何,這也是現實世界。

但數碼科技的進步,使人們的想像更真實地表達出來。《阿凡達》並非第一部電影結合再現與擬像,試想想接近十年前的Jurassic Park (《侏羅紀公園》),電影中的主角不是帶我們進入一個有恐龍存在的想像世界﹖那個恐龍存在的世界是多麼像真(verisimilar)。其他科幻電影何嘗不是這樣﹖就以占士金馬倫以科幻為題材的電影為例,《未來戰士》、《異形續集》等不是利用科技讓電影帶我們進入想像世界﹖只是《阿凡達》將此推到極致。如果說《侏羅紀公園》是由當中的角色帶我們進入恐龍世界,現實世界中的人類仍然存在於想像世界,那麼《阿凡達》的Pandora,連主角也幻化為CGI的Na'vi人,Pandora所建構的世界可否說是一個完全擬像的世界,連半分現實世界的再現都沒有﹖沒有演員參與,沒有現實世界的再現,這是一部電影,還是一部動畫﹖那《阿凡達》中,有關人類軍事基地世界的部份是電影﹖有關Na'vi世界的部份是動畫﹖《阿凡達》穿梭於兩者﹖

現實與擬像的交織,是時候重新界定電影與現實的關係,或者我們不應再受真實與真實再現這二元框架所限,重新檢視電影與現實及想像世界的關係,尤其電影與人的關係。《阿凡達》中的Pandora是烏托邦世界,或者至少是導演眼中的理想世界。透過現實與擬像的穿梭、融合表達這世界。無論各方是否認同這是理想世界,甚或批評它的帝國主義、宗教意味,電影做到的就是將人的想像表達出來,或者我們更應從人文的角度去探討電影是什麼。