2010年6月29日 星期二

不應被遺忘的聲與畫--《交響情人夢最終樂章後編》


原名﹕のだめカンタービレ 最終樂章 後編
監督﹕川村泰祐
總監督﹕武內英樹
主演﹕上野樹里、玉木宏

被遺忘的…
觀眾也好,電影評論者也好,大家總愛討論一些有明確訊息、意味深長的電影,探討當中的社會文化意義。大家也總愛討論一些藝術造詣較高/較明顯的電影,探討當中的電影語言運用。不過,一些受大眾歡迎的電影,好像反而缺乏被討論的聲音,偶爾或許會與其他電影一起被討論,看看它們在文化層面上的意義,但以個別文本作討論的,卻少之又少。這些電影娛樂性豐富,大概看後,大家只會說一句﹕好看,或,很悶,就作罷。這些電影不值得我們討論嗎﹖但它們卻深受大眾歡迎。

我們喜歡從社會角度,文化角度等去分析一部電影,但缺乏電影語言的觸覺為基礎,再好的評論也許只能稱為一篇很好的文化評論,而非一篇電影評論。絕對不是說這些角度不重要,而是電影語言的觸覺是探討電影的根本,它那不可或缺的重要性卻漸漸被人遺忘。加上並非每一部電影都適合從社會文化的角度作出分析,尤其以個別電影作為文本,那麼這部電影就仿似失去被討論的價值。

值得…
本文嘗試還原根本,從電影語言的角度去分析一部受大眾歡迎的主流電影--《交響情人夢最終樂章後編》,看看導演如何處理一部以交響樂為主題,以聽覺為主導的電影。這電影的處理手法可能並沒有新奇,沒有為電影語言揭開新的一頁。我們也未必能就只以這一部電影去探討文化層面上的意義,至少我們要多看它的劇集吧。但就只一部主流電影,我們也可討論。

視與聽
比聽覺,我們總較相信視覺。閉上眼睛,聽見聲音,我們總覺得較不實在,懷疑事件的發生、物件的存在。當我們看見了,即使沒有聲音,事件發生過、物件存在的,這感覺也很真實。

「看」電影也一樣,我們重視視覺。配樂、聲效、對白等的存在已是理所當然,尤其「配」樂和聲效,總好像為我們的視覺服務而存在。我們看電影時,很少留意它們作為電影其中的元素的重要性,但當沒有這些聽覺效果,我們才發現它的存在價值。
在我們以視覺為主的世界裡,交響樂不易拍。演奏一篇樂章,節錄了也往往也需數多分鐘吧,以聲音為前提,不想把樂章剪得枝離破碎,但也怕「觀」眾看呆了,導演花了心思將旋律亦將畫面帶給觀眾;同時將經典的、被稱為上流的文化帶給主流的觀眾。

生與死
在電影故事裡,樂章的演奏是死的,人物角色是生的。拍攝交響樂團的鏡頭不可少,拍攝主角演奏樂器的鏡頭不可少,席上觀眾的反應亦不可少。遠景、中景、近鏡、特寫、反應鏡、俯瞰鏡,數之不盡的鏡頭運用,即使再多的剪接,也抓不著觀眾在這數分鐘以聽覺為先的注意力。拍的其實不是演奏,拍的是人物的情緒。正如以賭博為主題的電影,拍的不是牌,而是人性;又正如以運動比賽為主題的電影,拍的不是球技,而是人的奮鬥。交響樂的演奏中,聽覺佔很重要的部份,但拍的還是人。

聲、畫、人
故事的推進,角色人物的情緒轉變與重要的樂章連上密不可分的關係。野田妹(上野樹里飾)一直以來希望能與男朋友千秋王子(玉木宏飾)於舞台上合奏一曲,自己彈鋼琴,他做指揮。在一次演奏會中,野田妹偶然聽到格威爾的一首樂章(Ravel: Piano Concerto in G major),深感這首樂章是最適合他倆演奏的,這靈機一動的發現令她歡欣非常。格威爾樂章的演奏由畫外音轉為畫內音,畫面以漫畫式的手法反映野田妹的心情。她像走進了一個樂園,色彩斑斕,她喜愛的玩具陪她一起翩翩起舞。脫離了野田妹身處的演奏廳,以眩目的畫面抓緊觀眾的注意力,同時這手法配合這野田妹可愛的性格,更為其後她性格上的轉變作視覺效果上的鋪排。

事與願違,千秋王子竟與被野田妹視為情敵的蕊(山田優飾)合演格威爾的樂章。各人觀看他們的演出,演奏精彩,旋律動聽,但畫面卻該拍些什麼﹖此時,觀眾更關心的是野田妹失落的心情。精彩的表演,多個拍攝野田妹表情的近鏡,最重要的還是加上她的回憶片段,既能帶出和千秋王子合演是她一直以來的心願,觀眾亦可同時回味一下此電視劇集的片段(此電影因劇集受歡迎,再開拍電影),不失商業片的考慮。最後,蕊彈鋼琴這交代事件進行的鏡頭,與野田妹彈鋼琴這交代她情緒的鏡頭,交替出現,帶出野田妹多麼希望正在演奏的是她。

野田妹重遇著名指揮家フランツ(竹中直人飾),是她音樂事業的轉捩點。一向活潑的她,彈沉重的樂章也難免輕快起來,在她心情低落的時候,著名指揮家要她彈一首貝多芬晚年所作的,較悲傷的樂章。同樣以漫畫式的手法處理畫面,但對比野田妹聽格威爾樂章的那場戲,今次的畫面以冷色調為主,色彩單一,玩具雖徐徐飛起,但是為失去生命力的無重感覺,從視覺帶出人物心理上的轉變。

野田妹正式演出,她彈的是蕭邦的樂章,擔任指揮的是那著名指揮家,而非千秋王子。這場演奏的戲,電影帶觀眾將視點從野田妹轉到千秋王子。坐在席上的他,回憶起和野田妹的片段,但相對之前那幾場拍攝演奏的戲,回憶片段較少,也沒眩目的視覺效果,很平實地從不同角度拍攝野田妹的演出。這是改變她人生的演出,電影要將觀眾的注意力集中在她的演奏。故事推展到這一步,不需視覺的吸引去抓緊觀眾,人物的情緒,樂章的演奏,只需配合平實的畫面,足以很動人。

野田妹遇上挫折,及後和千秋王子再合奏莫札特一曲,最後以他們終能在舞台一起演出作結。他們踏出舞台,畫面一黑,字幕升起,再轉為他們往後生活的片段。在舞台合演的樂章,有多精彩,還是留給觀眾想像的空間,再作詳細的拍攝一首樂章的演奏,也只會膩。

2010年6月6日 星期日

《維多利亞壹號》的正常與瘋狂


監督: 彭浩翔
年份: 2010

此評論刊登於香港電影評論學會

在合拍片的風潮下,以本地具爭議性的社會議題為題材的電影並不多。面對樓價瘋狂飆升,要安居,普通市民能做什麼﹖《維多利亞壹號》以瘋狂的故事,對此社會現象作出控訴。

故事主要分為兩條敘事線。女主角鄭麗嫦(何超儀飾)潛入一幢名為「維多利亞壹號」的私人屋苑,謀殺單位內的住客。影片以畫面顯示時計的方式,製造緊張氣氛之餘,亦加強此敘事線的連貫性。這部份是瘋狂的、是血腥暴力的。

鄭麗嫦殺人後,往往透過單位的玻璃窗,凝望維多利亞港,回想往事鄭麗嫦自小住在唐樓,面對樓宇將被遷拆,她拼命工作,希望買入私人屋苑「維多利亞壹號」,可惜樓價飆升,怎努力賺錢也徒勞無功。。回憶片段為第二條敘事線,交代事件,推動女主角的心理發展。回憶部份是平實的。

過往事件的平實及電影語言未能充分被運用,使女主角的瘋狂未能順利成章地被鋪排,人性如何被殘酷的社會扭曲,也缺乏更深層的探討。

是的,回憶的部份因要反映社會現象,要平實一點,要有戲劇性但又不能脫離現實。女主角無疑經歷了連番打擊。她為了儲首期,努力工作,甚至鋌而走險賺更多外快;父親病逝,她因而得了一筆保險金;好不容易才有了首期,但樓市飆升,業主寧願撻訂封盤。事與願違,女主角怎賺錢也追不到樓市。這樣就精神崩潰,進行連環屠殺嗎﹖幾個旋轉鏡頭,快速的剪接,就交代了女主角的心理已達到崩潰、瘋狂的狀態嗎﹖其父臨終前,女主角狠下心腸,不把氧氣喉管遞給他,以致父親未能獲救,這是一心理轉捩點,但要崩潰、瘋狂,壓迫感仍不足。

空鏡拍攝城市密密麻麻的樓宇,有高樓大廈,有居屋公屋,有唐樓,能反映城市面貌,但未能營造壓迫的感覺。如何拍攝這些空鏡頭及如何將這些空鏡穿插於敘事中,能有助營造扭曲壓迫的感覺。當女主角與同事商討如何盜取公司資料以賺外快時,鏡頭以低角度拍攝人物,突顯樓宇對他們的壓迫,除了用對白交代情節,也用畫面說故事。唯其後影片運用電影語言營造的壓迫感不足。

影片也有運用場面調度加強女主角的心理狀態,但意識不足。當女主角與男朋友會面,二人只能到時鐘酒店。女主角沒有自己的單位,沒有屬於自己的空間,多親密的行為也只能在租借的酒店內進行。當她在房間等待男朋友時,場面調度透過鏡子的倒影,反映空間的狹小,同時映照女主角及鏡子中的她,以鏡子為象徵,是最顯而易見的方法反映人物多重的心理狀態,但這場面調度與這場戲有何關係﹖她的心理狀態在這場戲並沒強烈的變化。當女主角儲了首期,但仍無法買樓的時候,影片再以鏡子映照她,以牆角,柱子等前景製造狹窄壓迫的空間,女主角承受了打擊,情緒起了變化,但在此時心理已達到崩潰的狀態﹖情節卻沒交代,場面調度總好像未能與情節互補。

如果說,在這看似正常的社會,人要作出瘋狂的行為,才能生存,從而對社會狀況作出控訴,正常與瘋狂的落差,片中卻只是透過血腥暴力的恐怖,視覺的刺激,去帶出,心理層次的只是輕輕帶過,否則這落差是可以令人心寒的,控訴力亦更強。當女主角進入了某一單位,準備謀殺一名孕婦,女主角的手電響起,是男朋友的來電,女主角如平日般溫柔地告訴他自己正在工作。這一通電話,除了讓住客發現有陌生人闖進屋內,以製造緊張氣氛,但其實也可以深化正常與瘋狂的對比。女主角一邊廂在殺人,那邊廂卻如常地與男朋友通電,瘋狂的行為與日常生活的在同一場景發生,可以是怎麼樣的心理狀態﹖連環屠殺後,女主角如常上班,彷如沒殺過人似的,這如常其實是更瘋狂,只可惜故事的發展並非很有意識地帶出這心理上的瘋狂。

看似正常的社會其實是被扭曲,影片要對此作出控訴,看似正常的人其實已被社會迫得失常,這部份的描寫仍不足。

《阿凡達》──反思電影是甚麼

監督: James Cameron
年份: 2009

此文章刊登於香港電影評論學會


《阿凡達》上映後,引起不少討論,有評論讚嘆CGI等數碼科技的進步,為電影發展揭開新的一章;亦有評論從文化研究的角度批評導演占士金馬倫所帶出的世界觀。從這兩個方向,本文希望透過《阿凡達》這部電影,反思電影是什麼,從而探討它如何成為電影發展中的重要里程碑,以及與世界觀的關係。

如果電影與動畫的最大分別在於再現(representation)與擬像(simulation) – 電影再現我們的真實世界;而動畫則模擬我們的想像世界,那麼現今數碼科技的進步,電影與動畫的分別越來越模糊,再現與擬像的分野也越來越不明顯,就如《阿凡達》利用CGI打造的Na'vi 世界Pandora,在讚嘆電腦技術的鬼斧神工時,筆者不禁在想,我們是在看一部電影,還是一部動畫﹖數碼科技的進步融合再現與擬像,逼使我們從一個新的角度檢視電影是什麼。

要反思電影是什麼,難免牽涉到安德烈 · 巴贊有關電影本體論的概念,又或者說,「電影是什麼」也是巴贊一直以來提出的大問題。簡單來說,電影是透過攝影機記錄現實世界,姑勿論它的戲劇性,或它有多「現實」,電影所指涉的仍是我們身處的世界。即使將它細分為我們日常生活的世界(ordinary world)或超越我們日常生活的世界(extra-ordinary world),電影所再現的是仍是現實世界。不少電影中所拍攝的場景就是城市中的某一角,那裡的特色被呈現,如果你願意,你可到那裡一遊,這再現的就是日常世界;而在《阿凡達》中,人類的軍事基地便是超越日常生活的世界,這並非於現實不存在,而是非我們可經驗到,除此之外,它是經過電影的打造,如場景的佈置,所營造出來的世界,但無論如何,這也是現實世界。

但數碼科技的進步,使人們的想像更真實地表達出來。《阿凡達》並非第一部電影結合再現與擬像,試想想接近十年前的Jurassic Park (《侏羅紀公園》),電影中的主角不是帶我們進入一個有恐龍存在的想像世界﹖那個恐龍存在的世界是多麼像真(verisimilar)。其他科幻電影何嘗不是這樣﹖就以占士金馬倫以科幻為題材的電影為例,《未來戰士》、《異形續集》等不是利用科技讓電影帶我們進入想像世界﹖只是《阿凡達》將此推到極致。如果說《侏羅紀公園》是由當中的角色帶我們進入恐龍世界,現實世界中的人類仍然存在於想像世界,那麼《阿凡達》的Pandora,連主角也幻化為CGI的Na'vi人,Pandora所建構的世界可否說是一個完全擬像的世界,連半分現實世界的再現都沒有﹖沒有演員參與,沒有現實世界的再現,這是一部電影,還是一部動畫﹖那《阿凡達》中,有關人類軍事基地世界的部份是電影﹖有關Na'vi世界的部份是動畫﹖《阿凡達》穿梭於兩者﹖

現實與擬像的交織,是時候重新界定電影與現實的關係,或者我們不應再受真實與真實再現這二元框架所限,重新檢視電影與現實及想像世界的關係,尤其電影與人的關係。《阿凡達》中的Pandora是烏托邦世界,或者至少是導演眼中的理想世界。透過現實與擬像的穿梭、融合表達這世界。無論各方是否認同這是理想世界,甚或批評它的帝國主義、宗教意味,電影做到的就是將人的想像表達出來,或者我們更應從人文的角度去探討電影是什麼。

2010年1月5日 星期二

《賭博默示錄》的空間運用


原名:カイジ 人生逆転ゲーム
導演:佐藤東弥
演員:藤原竜也、天海祐希、香川照之

此文章刊登於香港電影評論學會


明報通識網

《賭博默示錄》以空間的運用,將觀眾置於一個抽離的角度,檢視自己身處的世界。

哲學家柏拉圖的洞窟比喻:一群人住在洞窟裡,面向洞壁,看不到洞外的世界,洞窟外的光源把事物投影到洞壁上,他們所看見的,就只有這些倒影,他們所身處的,就只是這個被建構的世界。跳出洞窟,你才會發現自己所身處的世界是被建構出來的,你才會察覺當中的不真實及荒謬。

開端 -- 一切看似發生在身邊的故事

《賭博默示錄》中,只有開場及結尾的那段兩戲,觀眾可以從四周的環境,如大廈、便利店、各交通工具等,辨認出故事是發生於日本,或者準確些可以說,故事發生於任何一個都市,因當中日本的特色不多,幾乎每個都市也有這樣的大廈、便利店、交通工具,但這段兩戲所指涉的至少是我們身處的世界。

影片開端,還在指涉我們身處的世界時,明快地交代了主角伊藤開司(藤原龍也飾)登上賭船,展開賭博遊戲的原因,並鮮明地刻劃了人物的性格。別以為將參與一場逆轉人生的賭博遊戲的青年會是什麼英雄或精英,他過著刻板的生活,一事無成,心存僥倖,夢想有天會發達,就像你和我,讓觀眾更易代入。

當然,開端也有另一條伏線,神秘的「帝愛集團」掌控的另一世界,此時略略帶過,作鋪排之用。


「希望之船」-- 困的空間

開司登上「希望之船」,參與賭博遊戲,規則由「帝愛集團」制訂,參賽者沒討價還價的餘地,可以選擇的就有勝出,從而還清債務,否則就會背負更重的債務,永不超生。

賭船上有數百名參賽者,與其說是賭船,根本是一個密室。這幕戲,除了一開始以賭船駛出大海的鏡頭交代了這是一艘船外,接著發生的場景可以是任何一個密室,數百尺的空間困著數百名因不同困境參加此場遊戲的人。空間困的感覺加強人物的困,並使比賽過程中流露的人性更為明顯,就這麼一艘船,這麼一個空間,縮影著社會上多少人的性格和困境,而他們所能做到的就只有在社會既定的規則下求存。

賭船密室般的空間,卻對比著船外那個讓觀眾有無限想像的空間。失敗者被帶出密室外,在金碧輝煌的賭船密室,門一開打,外面卻是漆黑一片,off-screen聽到失敗者的一聲慘叫,用off-screen的方法加強觀眾的想像,如果他們不是被拋下海,他們又去了哪裡﹖


地下之城 --被建構的空間

上一幕的「希望之船」,以密室般的空間縮影社會,電影所建構的世界和我們身處的有同亦有不同,相同的是人物的困境及人性,這使觀眾代入,但密室般的空間卻與現實社會不盡相同,可以讓觀眾較抽離。

第二幕所建構的世界,更進一步把觀眾抽離,讓觀眾審視這個世界的荒謬,從而反思自己身處的世界。

這幕戲在地底發生,是失敗者被帶進的世界。影片透過一枚硬幣,從都市的地面,經過地下鐵,水渠等,一段頗曲折的途徑,掉落此「地下之城」,形象化地將兩個空間分隔。但這地下之城,也有著我們社會的縮影。他們的生活和我們的差不多,工作、待每月發的工資、儲錢、消費。不過,這些事情發生於地底,指涉的不是我們身處的世界,而是展示著一個被建構的世界,能使觀眾以抽離的角度審視在這個被建構的世界中所發生的事情。

這地底世界由「帝愛集團」管轄,失敗者進入這世界後要做苦工。機械式的工作,洗澡,吃飯等場面,將人異化,不禁使人聯想到《摩登時代》的查理,同樣也是透過機械式的工作,吃飯等場面去諷刺工業化的現代性。《賭博默示錄》更著力對後現代的消費主義作出諷刺。失敗者要以賺取「倍利卡」為單位的工資,累積至一定金額才可重返地面。金錢的價值及其重要性,都是社會給予它的。以一個陌生的貨幣單位,以及刻意使它看似道具的鈔票,讓觀眾抽離地看開司努力賺錢的意義。理應把每月的薪金儲起來,以求盡快離開這地下之城,但每月發工資之時,「帝愛集團」的人員都會來帶一些啤酒及零食,這些都是在這地下之城生活的奢侈品,他們只有在發工資的那一天享受到。亦正因如此,大部份人也會把苦苦賺來的薪金換來那一刻天的享受,原本堅持不胡亂花錢的開司,最後也因工作人員的引誘,把薪金花掉,然後唯有繼續做苦工,這是一循環,直至開司遇到佐原誠(松山研一飾),察覺當中工作人員的陰謀,才會參加「鉄骨渡り(渡橋)的遊戲,以離開這一循環。為了生活的享受及一些奢侈品,我們何嘗不是把努力膁取的薪金花掉﹖我們如何離開這一循環﹖《賭博默示錄》讓觀眾看見地下之城是由「帝愛集團」操控,是「帝愛集團」設定的生活模式讓開司等人掉進這循環,而我們身處的世界又是什麼使我們無法離開這一循環﹖


鉄骨渡り」遊戲 開闊空間

終於由地底走回地面,而且更是摩天大廈的樓頂。一條極狹窄的吊橋接駁著兩座摩天大廈,這遊戲的參賽者必須走過這條橋到達另一座大廈才能返回地面世界,重生生活,否則就掉下萬丈深淵。室外的場景與之前兩幕戲的密室及地底相比,空間開闊了嗎﹖橋的四周漆黑一片,一點景物也沒有,只有想像出來的萬丈深淵,這過份開闊的空間卻使困境的感覺更強烈,這遊戲的輸贏涉及生死,因室外環境,風雨的影響更易使參賽者掉下去,場景雖轉為室外,但空間的運用所達的效果是和之前兩幕戲一脈相承的。開闊的空間也不代表不受束縛,上面不正是有「帝愛集團」的監控室,坐著一班被邀觀看這遊戲的嘉賓﹖發展到這幕戲,電影亦明言一切是被操控的。


決戰及結尾

開司終於成功渡橋,除了可回到地面生活,原本還有一筆可觀的奬金,但在「帝愛集團」的欺詐下,這筆奬金無法兌現,使開司無法覆行對盟友的承諾。可選擇的就只有默默屈服於制度下,平安返回地面,或以生死作賭注挑戰權威,取回原本屬於自己的東西。最後名為E卡的遊戲發生在摩天大樓的其中一個房間,或者可以說,這場戲發生在任何一個房間,甚至任何一個場景也可以,重點是拍攝進行這比賽過程中的人物心理狀態,遊戲規則怎樣,場景怎樣,相對地不重要,而室內房間的場景也能避免與我們身處的現實世界有過多的連繫。直到一切終結,開司返回地面,過回正常的生活,這時觀眾才再一次看到我們熟悉的都市,有我們熟悉的大廈,熙來攘往的道路等。

故事發生在一個讓觀眾抽離的世界,讓觀眾以旁觀者的角度去看當中對權力和制度的批判,從而反思自己身處的世界是否也如此荒謬。